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dc.contributor.advisorHernández Correa, Emilio es
dc.contributor.authorDi Battista Serrano, Marta
dc.contributor.editorUniversidad de Valladolid. Facultad de Comercio es
dc.date.accessioned2024-12-18T15:19:08Z
dc.date.available2024-12-18T15:19:08Z
dc.date.issued2024
dc.identifier.urihttps://uvadoc.uva.es/handle/10324/72798
dc.description.abstractLa industria de los videojuegos está ganando importancia mundialmente, lo que genera problemas comerciales, sociales y políticos, incluyendo la culturalización de los videojuegos. Sin embargo, hasta ahora, el análisis académico sobre la modelización cultural en el desarrollo de videojuegos ha sido escaso. Esta investigación busca crear un modelo cultural de videojuegos basado en las dimensiones culturales de Hofstede. A través de un análisis teórico y cualitativo, se examinan videojuegos de diversas culturas y se comparan sus características con las puntuaciones culturales de sus respectivos países. El objetivo: aceptar o rechazar el modelo cultural propuesto. Los resultados obtenidos permiten aceptar los modelos culturales que capturan la esencia de los videojuegos japoneses y estadounidenses, e identificar el surgimiento de un modelo chino en pleno proceso de formación. En esencia, este estudio no solo demuestra la viabilidad de estudiar las dimensiones culturales y ofrece una solución al problema de culturalización que atañe a esta industria, sino que también acerca los videojuegos al ámbito académico.es
dc.description.abstractThe video game industry is gaining importance worldwide, which generates commercial, social, and political issues, including the culturalization of video games. However, until now, academic analysis on cultural modeling in video game development has been scarce. This research seeks to create a cultural model of video games based on Hofstede's cultural dimensions. Through a theoretical and qualitative analysis, video games from various cultures are examined and their characteristics are compared with the cultural scores of their respective countries. The objective: to accept or reject the proposed cultural model. The results obtained allow us to accept the cultural models that capture the essence of Japanese and American video games, and to identify the emergence of a Chinese model in the process of formation. In essence, this study not only demonstrates the feasibility of studying cultural dimensions and offers a solution to the culturalization problem concerning this industry, but also brings video games closer to the academic field.es
dc.description.sponsorshipDepartamento de Economía Aplicadaes
dc.format.mimetypeapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subject.classificationCulturalizaciónes
dc.subject.classificationModelos culturaleses
dc.subject.classificationRelaciones internacionaleses
dc.titleVideojuegos y dimensiones culturales. Un análisis comparativo entre Japón, Estados Unidos y el modelo emergente de Chinaes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises
dc.description.degreeMáster en Relaciones Internacionales y Estudios Asiáticoses
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.subject.unesco6301.02 Relaciones Culturaleses


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