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dc.contributor.advisorAlario Trigueros, Ana Isabel es
dc.contributor.authorMagallanes Morcuende, Jose
dc.contributor.editorUniversidad de Valladolid. Facultad de Filosofía y Letras es
dc.date.accessioned2025-11-19T10:58:49Z
dc.date.available2025-11-19T10:58:49Z
dc.date.issued2025
dc.identifier.urihttps://uvadoc.uva.es/handle/10324/79828
dc.description.abstractThis project analyzes the impact of gamification and artificial intelligence (AI) on promoting educational equality. Thus, this paper includes a didactic proposal in the 3rd year ESO classroom at the IES Ramón y Cajal. The results suggest that different educational strategies, such as personalized and adaptive learning, enhance students' interest and motivation. Furthermore, this didactic proposal addresses diverse Sustainable Development Goals, thus developing educational access for everyone, while promoting a quality education. Among the main challenges are teacher training and access to technology. However, the advantages outweigh the limitations, revealing that using gamification and AI can change teaching towards an increasingly inclusive and productive teaching model.es
dc.description.abstractEste proyecto de Fin de Máster estudia los efectos de la implementación de la gamificación y la inteligencia artificial (IA) para la promoción de igualdad en el ámbito educativo. Así, este proyecto incluye una propuesta didáctica puesta en práctica en el aula de 3º ESO en el IES Ramón y Cajal. Los resultados obtenidos muestran que al hacer uso de diferentes metodologias como es el aprendizaje personalizado y adaptativo a cada estudiante incrementan su interés y su motivación. Además, se encuentra dirigida hacia diversos Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) para promover la igualdad educativa y una educación de calidad. Entre los principales desafios que presenta esta propuesta didáctica se encuentra la falta de familiarización de los docentes con las nuevas inteligencias artificiales en el aula. No obstante, existen más ventajas que puntos débiles, de manera que la introducción de los elementos de juego y la inteligencia artificial en el contexto educativo son una manera eficaz para promover una nueva forma de enseñanza más inclusiva y efectiva para los estudiantes.es
dc.description.sponsorshipDepartamento de Didáctica de la Lengua y Literaturaes
dc.format.mimetypeapplication/pdfes
dc.language.isoenges
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subject.classificationCoeducationes
dc.subject.classificationEqualityes
dc.subject.classificationArtificial Intelligencees
dc.subject.classificationGamificationes
dc.subject.classificationInclusiones
dc.subject.classificationCoeducaciónes
dc.subject.classificationIgualdades
dc.subject.classificationInteligencia artificiales
dc.subject.classificationGamificaciónes
dc.subject.classificationInclusiónes
dc.titleEquality in the classroom through gamification and artificial intelligencees
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises
dc.description.degreeMáster Universitario en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomases
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.subject.unesco5701.11 Enseñanza de Lenguases


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