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dc.contributor.advisorFlores Lucas, María del Valle es
dc.contributor.advisorHernández Díez, María Carmen es
dc.contributor.authorPajares Pescador, Rubén
dc.contributor.editorUniversidad de Valladolid. Facultad de Educación y Trabajo Social es
dc.date.accessioned2015-02-13T09:51:57Z
dc.date.available2015-02-13T09:51:57Z
dc.date.issued2014
dc.identifier.urihttp://uvadoc.uva.es/handle/10324/8349
dc.description.abstractEl paradigma educativo actual tiende cada vez más a la adquisición de competencias básicas por parte del alumno, superando la enseñanza tradicional basada en la transmisión de contenidos. Una de las posibilidades para lograrlo es el uso de la programación informática mediante estrategias de aprendizaje activas. En este sentido, numerosos estudios concluyen que el pensamiento computacional mejora aspectos como la creatividad, el razonamiento lógico matemático y la autonomía personal de los alumnos. En general, los estudiantes consideran la programación informática como una actividad difícil e incluso aburrida debido a la complejidad y al alto nivel de abstracción de los conceptos utilizados. Sin embargo, ScratchTM es un entorno de programación basado en la teoría construccionista de Papert y caracterizado por ser visual, atractivo, de fácil uso y de libre distribución. Esta plataforma tecnológica favorece el aprendizaje activo y constructivo mediante la creación de proyectos multimedia interactivos que pueden ser compartidos en red. La presente investigación pretende ahondar en los beneficios de Scratch evaluando el impacto educativo que su uso pueden suponer sobre ciertas competencias de alumnos de primer año de educación secundaria. La muestra de estudio está constituida por 44 participantes de 12-13 años, distribuidos en 2 grupos (uno experimental y otro de control) de 1º ESO del IES Antonio Tovar (Valladolid). El tratamiento de los 25 alumnos que pertenecen al grupo experimental ha consistido en la realización de actividades formativas basadas en conceptos matemáticos de creciente complejidad utilizando ScratchTM dos horas y media a la semana durante 6 meses. Los resultados de la investigación son relevantes ya que el estudio demuestra el considerable impacto positivo que ha supuesto el tratamiento sobre el razonamiento lógico matemático de los alumnos. Además, su actitud hacía el aprendizaje ha sido muy positiva, considerado la experiencia como interesante, motivadora y enriquecedora.es
dc.description.sponsorshipDepartamento de Psicologíaes
dc.format.mimetypeapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectPensamiento computacional
dc.subjectScratch TM (entorno de programación)
dc.subjectInformática - Aplicaciones en educación
dc.titleEstudio del impacto educativo de las actividades formativas basadas en ScratchTM en alumnos de 1ºESO del IES Antonio Tovar de Valladolides
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises
dc.description.degreeMáster en Investigación Aplicada a la Educaciónes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International


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