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    Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:http://uvadoc.uva.es/handle/10324/38981

    Título
    Yincana tecnológica como recurso educativo
    Autor
    Alonso García, Juan
    Director o Tutor
    Martín García, María EstherAutoridad UVA
    Editor
    Universidad de Valladolid. Escuela de Ingeniería Informática de ValladolidAutoridad UVA
    Año del Documento
    2019
    Titulación
    Máster en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas
    Resumo
    Este trabajo pretende proporcionar orientaciones que faciliten la puesta en práctica de yincanas en los centros docentes de tal forma que permita conocer los elementos necesarios para la organización de las mismas. Tras reconocer el potencial de las metodologías activas (gamificación) como recurso educativo alternativo a los métodos tradicionales de enseñanza, se realiza un análisis de los elementos más importantes para llevar a cabo la organización, desarrollo y evaluación de una yincana desde la asignatura de Tecnología. La yincana ofrece múltiples ventajas ya que permite al docente recurrir al juego como estrategia didáctica para aumentar el interés, la atención y la motivación del alumnado así como para evaluar el grado de adquisición de los conocimientos, favoreciendo la detección de posibles carencias y dificultades y realizar las adaptaciones necesarias en la programación didáctica de la asignatura.
     
    This work aims to provide guidelines that facilitate the implementation of gynkhanas in schools to allow knowing the necessary elements for their organization. After recognizing the potential of active methodologies (gamification) as an alternative educational resource to traditional teaching methods, an analysis of the most important elements is done to carry out the organization, development and evaluation of a gymkhana from Technology subject. The gymkhana offers multiple advantages since it allows teacher to resort to the game as a didactic strategy to increase the interest, attention and motivation of the students as well as to evaluate the degree of acquisition of knowledge, favoring the detection of possible deficiencies and difficulties and making necessary adaptations in the didactic programming of the subject.
    Palabras Clave
    Metodologías activas
    Yincana
    Gamificación
    Pokémon
    Tecnología
    Juego
    Departamento
    Departamento de Física de la Materia Condensada, Cristalografía y Mineralogía
    Idioma
    spa
    URI
    http://uvadoc.uva.es/handle/10324/38981
    Derechos
    openAccess
    Aparece en las colecciones
    • Trabajos Fin de Máster UVa [7002]
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    Arquivos deste item
    Nombre:
    TFM-G1056.pdf
    Tamaño:
    2.948Mb
    Formato:
    Adobe PDF
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    Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 InternacionalExceto quando indicado o contrário, a licença deste item é descrito como Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional

    Universidad de Valladolid

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