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dc.contributor.advisor | Martín García, María Esther | es |
dc.contributor.author | Ayuso Tapia, Guadalupe | |
dc.contributor.editor | Universidad de Valladolid. Escuela de Ingeniería Informática de Valladolid | es |
dc.date.accessioned | 2019-10-30T18:45:51Z | |
dc.date.available | 2019-10-30T18:45:51Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.identifier.uri | http://uvadoc.uva.es/handle/10324/38983 | |
dc.description.abstract | Aunque el empleo de los juegos en el ámbito educativo no es una novedad, sí lo son algunas modalidades de juegos que, al estar de moda como elemento de ocio, pueden conseguir que los estudiantes se interesen en una actividad que implica cuerpo y mente, les saca de la rutina de las clases y, de manera colaborativa, les sumerge en el proceso de enseñanza y aprendizaje de manera diferente. Pero esto no es tarea fácil, porque no solo se trata de que hagan lo que se les plantea como reto, sino que el objetivo será que ellos consigan aprender a motivarse (automotivación). En consecuencia, este tipo de juegos deben estar planteados para que la finalidad sea la satisfacción por haber conseguido un reto en colaboración con los compañeros, el haber vivido una experiencia educativa en la que se han divertido y han aprendido. A la larga solo una recompensa extrínseca como las notas resultaría insatisfactoria, por eso es más eficaz animarlos a confiar en sus capacidades e infundirles optimismo para que todos puedan conseguir la meta planteada porque eso facilita mejor la motivación intrínseca y la memoria. Las recompensas, si las hubiere, deben estar asociadas a los procesos de la ejecución, la calidad de la interacción entre los compañeros, la creatividad, la gestión del riesgo en el aprendizaje, etc., y no solo al logro. Estas páginas, sirviéndose del tema de los Juegos de Escape (Escape Room educativo, Breakout Edu) me han permitido reflexionar sobre la necesidad de aprovechar cualquier estrategia didáctica que despierte la curiosidad de los alumnos y esto puede resultar más fácil si diseñamos actividades que estén en relación con sus intereses y necesidades, de disfrute, de reconocimiento o de sentirse más competentes. Metodologías como los juegos de escape, que incluyen otras metodologías, que estimulan la colaboración, el trabajo en equipo y las funciones ejecutivas de la inteligencia: razonamiento, planificación, organización, fijación de metas, memoria de trabajo, anticipación y flexibilidad, crean contextos adecuados para vivir experiencias de alta tensión emocional positiva en un ambiente distendido, y por ende idóneo para ejercitar la madurez intelectual y el desarrollo de los valores. | es |
dc.description.sponsorship | Departamento de Física de la Materia Condensada, Cristalografía y Mineralogía | es |
dc.format.mimetype | application/pdf | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject.classification | Motivación intrínseca | es |
dc.subject.classification | Escape room | es |
dc.subject.classification | Memoria | es |
dc.title | Creación de un Escape Room Educativo para Educación Secundaria Obligatoria | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | es |
dc.description.degree | Máster en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas | es |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
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- Trabajos Fin de Máster UVa [6994]
