dc.contributor.author | Pinedo González, Ruth | |
dc.contributor.author | García-Martín, Noelia | |
dc.contributor.author | Rascón Estébanez, Débora | |
dc.date.accessioned | 2021-09-06T11:30:20Z | |
dc.date.available | 2021-09-06T11:30:20Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.citation | Pinedo, R., García-Martín, N., & Rascón, D. (2019). Gamificar el pensamiento: cómo favorecer la participación y el aprendizaje en educación superior. In J. D. B. Cabrero, J. R. Terceño, & A. B. Báez (Eds.), DISEÑANDO LA NUEVA DOCENCIA DEL SIGLO XXI (Ediciones). Pirámide. | es |
dc.identifier.isbn | 978-84-368-4263-0 | es |
dc.identifier.uri | https://uvadoc.uva.es/handle/10324/48607 | |
dc.description | Producción Científica | es |
dc.description.abstract | Este capítulo presenta los resultados de una experiencia realizada en la Universidad
de Valladolid que tiene como objetivo gamificar el pensamiento en el aula, para conseguir
fomentar la participación del alumnado, visibilizar los movimientos de pensamiento que
aparecen en el aula y analizar el impacto que tiene la gamificación del pensamiento en el
aprendizaje y rendimiento del alumnado de los Grados de Educación. El uso de metodologías
activas en la docencia, como la gamificación, está cada día más extendido, pero esta
experiencia es absolutamente innovadora en cuanto a que es la primera que intenta gamificar
el pensamiento en educación superior | es |
dc.format.mimetype | application/pdf | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/ | * |
dc.title | Gamificar el pensamiento: cómo favorecer la participación y el aprendizaje en educación superior | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bookPart | es |
dc.rights | CC0 1.0 Universal | * |
dc.type.hasVersion | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es |