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dc.contributor.authorPinedo González, Ruth 
dc.contributor.authorGarcía-Martín, Noelia 
dc.contributor.authorRascón, Débora
dc.date.accessioned2021-09-06T11:30:20Z
dc.date.available2021-09-06T11:30:20Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.citationPinedo, R., García-Martín, N., & Rascón, D. (2019). Gamificar el pensamiento: cómo favorecer la participación y el aprendizaje en educación superior. In J. D. B. Cabrero, J. R. Terceño, & A. B. Báez (Eds.), DISEÑANDO LA NUEVA DOCENCIA DEL SIGLO XXI (Ediciones). Pirámide.es
dc.identifier.isbn978-84-368-4263-0es
dc.identifier.urihttps://uvadoc.uva.es/handle/10324/48607
dc.descriptionProducción Científicaes
dc.description.abstractEste capítulo presenta los resultados de una experiencia realizada en la Universidad de Valladolid que tiene como objetivo gamificar el pensamiento en el aula, para conseguir fomentar la participación del alumnado, visibilizar los movimientos de pensamiento que aparecen en el aula y analizar el impacto que tiene la gamificación del pensamiento en el aprendizaje y rendimiento del alumnado de los Grados de Educación. El uso de metodologías activas en la docencia, como la gamificación, está cada día más extendido, pero esta experiencia es absolutamente innovadora en cuanto a que es la primera que intenta gamificar el pensamiento en educación superiores
dc.format.mimetypeapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/*
dc.titleGamificar el pensamiento: cómo favorecer la participación y el aprendizaje en educación superiores
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartes
dc.rightsCC0 1.0 Universal*
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones


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