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    Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:https://uvadoc.uva.es/handle/10324/48607

    Título
    Gamificar el pensamiento: cómo favorecer la participación y el aprendizaje en educación superior
    Autor
    Pinedo González, RuthAutoridad UVA Orcid
    García-Martín, NoeliaAutoridad UVA Orcid
    Rascón Estébanez, DéboraAutoridad UVA Orcid
    Año del Documento
    2020
    Descripción
    Producción Científica
    Documento Fuente
    Pinedo, R., García-Martín, N., & Rascón, D. (2019). Gamificar el pensamiento: cómo favorecer la participación y el aprendizaje en educación superior. In J. D. B. Cabrero, J. R. Terceño, & A. B. Báez (Eds.), DISEÑANDO LA NUEVA DOCENCIA DEL SIGLO XXI (Ediciones). Pirámide.
    Resumen
    Este capítulo presenta los resultados de una experiencia realizada en la Universidad de Valladolid que tiene como objetivo gamificar el pensamiento en el aula, para conseguir fomentar la participación del alumnado, visibilizar los movimientos de pensamiento que aparecen en el aula y analizar el impacto que tiene la gamificación del pensamiento en el aprendizaje y rendimiento del alumnado de los Grados de Educación. El uso de metodologías activas en la docencia, como la gamificación, está cada día más extendido, pero esta experiencia es absolutamente innovadora en cuanto a que es la primera que intenta gamificar el pensamiento en educación superior
    ISBN
    978-84-368-4263-0
    Idioma
    spa
    URI
    https://uvadoc.uva.es/handle/10324/48607
    Tipo de versión
    info:eu-repo/semantics/publishedVersion
    Derechos
    openAccess
    Aparece en las colecciones
    • DEP59 - Otros Documentos (Monografías, Informes, Memorias, Documentos de Trabajo, etc) [31]
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    Nombre:
    Portada libro 12. pi00385701_cub.pdf
    Tamaño:
    185.1Kb
    Formato:
    Adobe PDF
    Descripción:
    Portada del libro
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