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Título
PHIL-GAMES: Incorporación de la herramienta de gamificación Kahoot como instrumento para la motivación y evaluación del aprendizaje en asignaturas del Grado en Filosofía
Año del Documento
2022
Descripción
Innovación Educativa
Resumo
El propósito del proyecto PHIL-GAMES ha sido incorporar Kahoot como herramienta de gamificación en la docencia del Grado en Filosofía, con objeto de (i) aumentar la motivación, participación y asistencia de los alumnos; y (ii) mejorar los procesos de aprendizaje. Para ello, se ha implantado la herramienta Kahoot en dos asignaturas del Grado en Filosofía: (a) Filosofía de la Ciencia II; y (b) Temas de Teoría del Conocimiento. En cada una de ellas, se realizaron cuatro sesiones con la herramienta Kahoot: una primera de formación e introducción a la plataforma, y tres sesiones regulares (todas presenciales), que se emplearon para evaluar al alumnado. La mayoría de los alumnos mostraron una satisfacción alta con esta actividad –la cual consideraron adecuada para llevar la materia al día, y como forma de repaso. Los resultados alcanzados en el proyecto muestran que el uso de Kahoot constituye un método docente adecuado para la motivación y evaluación de los alumnos, por lo que parece recomendable seguir empleando esta metodología en los cursos siguientes, y extender su aplicación a otras asignatura del Grado en Filosofía.
Palabras Clave
PHIL-GAMES
Departamento
Departamento de Filosofía (Filosofía, Lógica y Filosofía de la Ciencia, Teoría e Historia de la Educación, Filosofía Moral, Estética y Teoría de las Artes)
Idioma
spa
Tipo de versión
info:eu-repo/semantics/draft
Derechos
openAccess
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Anexo 1 - Competencias Adquiridas
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Anexo 2 - Registro de la Sesión de Formación en Kahoot
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Anexo 3 - Registro de las Sesiones Kahoot
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Anexo 4 - Grado de Cumplimiento de Objetivos y Tareas
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181.4Kb
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Anexo 5 - Difusión de los Resultados
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