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    Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:https://uvadoc.uva.es/handle/10324/71531

    Título
    Fomento de la creatividad en la asignatura de Tecnología y Digitalización a través del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y un enfoque STEAM
    Autor
    Gómez Castro, Elisabet
    Director o Tutor
    Chamorro Camazón, César RubénAutoridad UVA
    Editor
    Universidad de Valladolid. Escuela de Ingeniería Informática de ValladolidAutoridad UVA
    Año del Documento
    2024
    Titulación
    Máster en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas
    Abstract
    La falta de creatividad en los alumnos de Educación Secundaria es un problema significativo que ha sido objeto de estudio por parte de numerosos docentes e investigadores durante años. Este fenómeno se atribuye a diversos factores, entre los que se incluye el uso exclusivo de metodologías tradicionales de enseñanza, centradas en la memorización y repetición de contenidos, la falta de interés y motivación del alumnado, o la predominancia de actividades con soluciones únicas y predefinidas. Todo ello coarta significativamente la libertad de pensamiento y la capacidad creativa de los estudiantes. En este contexto, el presente Trabajo de Fin de Máster (TFM) tiene dos objetivos principales. En primer lugar, realizar un breve estudio sobre la creatividad en las aulas, identificando las barreras que limitan su desarrollo y explorando cómo mejorarla, centrándose en analizar dos posibles estrategias de mejora como son el Aprendizaje Basado en Proyectos(ABP) y el enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) donde ambos involucran a los estudiantes, enriquecen el proceso educativo y estimulan la creatividad y la imaginación. En segundo lugar, realizar una propuesta de proyecto de ABP para el curso de 3º de la ESO en la comunidad de Castilla y León. el cual tiene como propósito principal fomentar la creatividad del alumnado, utilizando el enfoque STEAM y alineándose con varios de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) establecidos por la ONU. La propuesta educativa estará orientada a promover la investigación, el pensamiento crítico y la resolución de problemas en el ámbito de la tecnología, proporcionando a los estudiantes una experiencia de aprendizaje integral y multidisciplinaria. Este trabajo busca aportar una posible solución al problema de la falta de creatividad en las aulas de secundaria, demostrando que es posible transformar el proceso de enseñanza aprendizaje, fomentando un entorno educativo más dinámico, inclusivo y orientado al futuro.
     
    The lack of creativity among secondary education students is a significant issue that has been studied by numerous educators and researchers for years. This phenomenon is attributed to various factors, including the exclusive use of traditional teaching methodologies focused on memorization and repetition of content, the lack of interest and motivation among students, and the predominance of activities with unique, predefined solutions. All these factors significantly hinder the students' freedom of thought and creative capacity. In this context, the present Master's Thesis (TFM) has two main objectives. Firstly, to conduct a brief study on creativity in the classroom, identifying the barriers that limit its development and exploring ways to enhance it, focusing on two potential improvement strategies: Project-Based Learning (PBL) and the STEAM approach (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics). Both strategies involve students, enrich the educational process, and stimulate creativity and imagination. Secondly, to propose a PBL project for the 3rd year of secondary education in the Castilla y León community, which aims to foster students' creativity using the STEAM approach and aligning with several Sustainable Development Goals (SDGs) established by the UN. The educational proposal will be oriented towards promoting research, critical thinking, and problem-solving in the field of technology, providing students with an integral and multidisciplinary learning experience. This work aims to offer a possible solution to the problem of the lack of creativity in secondary school classrooms, demonstrating that it is possible to transform the teachinglearning process and foster a more dynamic, inclusive, and future-oriented educational environment.
    Palabras Clave
    Aprendizaje Basado en Proyectos
    STEAM
    Educación Secundaria
    Departamento
    Departamento de Ingeniería Energética y Fluidomecánica
    Idioma
    spa
    URI
    https://uvadoc.uva.es/handle/10324/71531
    Derechos
    openAccess
    Collections
    • Trabajos Fin de Máster UVa [7003]
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    Nombre:
    TFM-G1982.pdf
    Tamaño:
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